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3D立體畫在后期制作的過程中需要注意哪些問題

3D立體畫在后期制作的過程中需要注意哪些問題

zhushican    2021-02-21    4594

3D立體畫入門不難,常規(guī)培訓(xùn)大都是教些分層勾線之類的,幾個(gè)小時(shí)就能解決戰(zhàn)斗。這做不出逼真的立體圖。前景要有明顯的逸出,也就是讓前景飄逸畫面以外。這樣,前景就不有太大太實(shí),太大太實(shí),不僅飄不出來,而且會(huì)暄賓奪主;也不能太小太碎,太小太碎,不僅不清晰,而且暈人眼睛。

通常的平面畫,畫面是不會(huì)晃動(dòng)的。立體畫就不行了,最大的毛病有兩個(gè)——晃動(dòng)和斷層。一般人會(huì)不理解,畫怎么還會(huì)晃動(dòng)呢?晃動(dòng)是由殘影造成的。立體畫不是一幅畫,而是多幅畫的疊加,。這個(gè)重影也被稱為殘影。在90度的視角范圍內(nèi),殘影根據(jù)光柵材料的不同會(huì)出現(xiàn)4到12次之多。頻繁的出現(xiàn)殘影就好像畫面在晃動(dòng)一樣。


3D立體畫設(shè)計(jì)首要的問題不是增強(qiáng)立體感,而是消除殘影和晃動(dòng)。說是消除,完全徹底的消除是不可能的,只能盡最大的努力縮小殘影角度、減小晃動(dòng)幅度。如果做圖技術(shù)不過硬,會(huì)加大殘影和晃動(dòng),畫面看上去就無法忍受。常規(guī)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和多數(shù)立體畫制作公司無法減小這種晃動(dòng)。這也是很多學(xué)立體的人最終放棄的根本原因之一。


要有色彩對(duì)比,單一顏色形不成畫,也不會(huì)做出立體,只有色彩豐富的畫面,才能做出很強(qiáng)烈的立體效果;圖層之間也要有色彩對(duì)比,同色的兩個(gè)圖層,不能作為兩個(gè)圖層處理,這樣也做不出來立體效果;同一圖層的物景要有色彩變化,否則做不出來渾厚真實(shí)的立體感。


除了以上兩方面較難學(xué)外,3d立體畫整個(gè)畫面的構(gòu)思是第三個(gè)難點(diǎn)。剛開始學(xué)做立體,往往面對(duì)畫面不知從何下手。經(jīng)過長(zhǎng)期練習(xí),畫面的判斷能力會(huì)大大提高,做圖速度也會(huì)快很多。深度公司與眾不同之處是畫面構(gòu)思和層次劃分遵循縱深數(shù)據(jù)模擬法則,這種方法能精確控制畫面上每一點(diǎn)、每一層的真實(shí)位移量,進(jìn)而精確控制畫面的立體強(qiáng)度。


最后一個(gè)難點(diǎn)是光柵數(shù)據(jù)的快速準(zhǔn)確判斷。很多立體行業(yè)的資深人士對(duì)光柵數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確判斷都拿不出好辦法,一成不變的打印一堆光柵條。隨著光柵種類的增多,光柵的幅面也越來越大。幅面越大的光柵,數(shù)據(jù)穩(wěn)定性越差。如做一百幅畫就要測(cè)一百次,一旦測(cè)的不準(zhǔn)還要反復(fù)測(cè)幾百次,通過對(duì)國(guó)內(nèi)各種光柵的大量測(cè)試,總結(jié)出獨(dú)特的測(cè)試技術(shù),只需測(cè)三次就可精確得出光柵的數(shù)據(jù)


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